The Legend of Zelda: The Wind Waker   
FFDie Komplett-Lösung EE 
presented by www.jowenet.de   


Verwunschene Bastion


Nachdem das Piratenschiff von Präludien abgelegt hat, schickt dich Tetra zu Niko dem Matrosen unter Deck. Unterhalte dich mit ihm und er bringt dir bei, wie man Seile benutzt um größere Abstände zu überwinden. Außerdem überläßt er dir aus einer Kiste die Beutetasche.

Klettere als nächstes zu Tetra auf den Masten hoch.
(Tetra)
Was treibst du bloß so lang mit Niko?!
Ihr werdet doch nicht irgendetwas um einen Schatz oder so gewettet haben, oder?
Aber wie auch immer... Sieh mal! Das ist sie, die Verwunschene Bastion!
Früher war das hier nur der Unterschlußf einer Bande feindlicher Piraten.
Aber jetzt scheint es da ja wirklich gefährlich geworden zu sein!
Sieh mal da! Da drüben! Das Fenster da! Kommen dir die Möwen irgendwie bekannt vor?
Ich vermute mal stark, dass sie da oben deine Schwester gefangen halten!
Die Bewachung scheint aber ziemlich stregn zu sein...
Die finden uns, noch bevor wir überhaupt einen Fuß an Land setzen!
Hmm... Wie stellen wir das wohl am schlauesten an?
Link wird in ein Faß gesteckt und mit einem Katapult zur Bastion geschleudert. Beim Aufprall verliert er sein Schwert. Als Hilfe hat dir Tetra ihren Piraten-Talisman in die Tasche gesteckt, damit du mit ihr kommunizieren kannst.

Du kannst nun entweder unter einem Faß versteckt deinen Weg über die Treppe beginnen oder du läufst ganz einfach hoch ins Licht der Schweinwerfer damit sie dich in das Gefängnis stecken. Spring auf den Tisch und von dort auf das Regal zu der Vase. Dahinter befindet sich ein versteckter Tunnel. Nachdem du durch den Tunnel gekrochen bist, landest du in dem Raum vor dem Gefängnis. Lauf durch den Gang weiter zum nächsten Raum. Dort findest du in der Kiste die Labyrinth-Karte. Benutze die Lampe um auf die andere Seite des Raumes zu gelangen. Durch die Tür geht es raus in den Hof. Lauf links den Weg hoch bis zu einer Leiter zum ersten Suchscheinwerfer. Schnapp dir aus der Vase einen Stock und besiege damit den Bokblin um den Suchscheinwerfer auszuschalten, dabei hinterläßt er ein Glücksamulett. Nun zurück in den Raum mit der Karte. Spring in diesem Raum hinunter und betätige hinter den Fässern einen Schalter. Hinter dem Gitter befindet sich eine Kiste mit einem Herzteil.

In einem Faß versteckt geht es in dem Gang vorsichtig schleichend weiter, um nicht von den beiden schnüffelnden Molblin erwischt zu werden zum nächsten Raum. Hier stürzen sich kleine nervige Gesellen, die Petiblin auf dich, also benutze schnell die Leiter und über die Regale gelangst du auf die oberste Plattform. Aus der Kiste kannst du dir gleich den Kompass holen. Benutze die Lampe um auf die andere Seite des Raumes zu gelangen. Durch die Tür geht es raus in den Hof. Lauf links den Weg hoch bis zu einer Leiter zum zweiten Suchscheinwerfer. Schnapp dir aus der Vase einen Stock und besiege damit den Bokblin um den Suchscheinwerfer auszuschalten.

Nun zurück auf dem Weg und benutze die Tür gegenüber dem Raum wo der Kompass zu finden war. Benutze die Lampe um auf die andere Seite zu kommen und durch die Tür gelangst du wieder in den Hof. Hier kannst auf einer Seite eine Kiste runterschieben, um eine nützliche Abkürzung bei Bedarf zu erhalten. Weiter geht es durch die gegenüberliegende Tür in den nächsten Raum. Benutze das Faß um hier an den schnüffelnden Molblin bis zur hinteren Tür vorbeizukommen und merke dir diesen Raum mit der großen Holztür auf der rechten Seite für später. Durch die hintere Tür geht es wieder in den Hof und durch die gegenüberliegende Tür in den nächsten Raum.

Benutze die Lampe um auf die andere Seite des Raumes zu gelangen. Durch die Tür geht es raus in den Hof. Auf der rechten Seite des Weges geht es über die Leiter zum dritten Suchscheinwerfer. Schnapp dir aus der Vase einen Stock und besiege damit den Bokblin um den Suchscheinwerfer auszuschalten. Nun zurück in den vorhergehenden Raum und spring hier runter auf den Boden. In einem Regal befindet sich eine Kiste mit einem gelben Rubin. Verlasse den Raum durch die Tür und du bist im Innenhof.

Über die vorhin heruntergeschobene Kiste kannst du nun über die Leiter wieder hochklettern und in den Raum mit den schnüffelnden Molblin gehen. In dem Faß versteckt halte dich nun rechts und über die kleine Treppe geht es durch die große Holztür weiter. Lauf die Treppe hoch bis zum Faß. Versteck dich wieder und schleiche dich an dem nächsten Molblin links vorbei bis zum Ende dieses Weges. Klettere die Leiter runter und schiebe vorsichtshalber die Kiste runter, damit du eine Abkürzung aus dem Innenhof bis zu diesem Punkt hier hast. Klettere dann die Leiter wieder hoch, press dich an die Wand und überquere den schmalen Pfad. Über einen weiteren schmalen Pfad mit zwei Herzen zur Energieauffrischung geht es weiter hoch. Vor dem großen Tor findest du endlich dein Schwert wieder. Damit sollte die Wache vor dem Tor keine Schwierigkeit für dich sein. 

Betritt den Turm durch die große Tür. Dort befinden sich in den Käfigen die entführten Mädchen und auch Link's Schwester. Plötzlich wirst du allerdings von dem riesigen Vogel überrascht und auf Befehl seines Meisters in das Meer geworfen wobei Link ohnmächtig wird.
(?)
Link! Link! Wach auf, Link! Komm zu dir, Link!
Als Link die Augen aufmacht, ist er ganz überrascht als er die Bekanntschaft eines sprechenden Bootes macht und es sich als der Rote Leuenkönig vorstellt.
(Leuenkönig)
Schwerer von Begriff als ich dachte... Habe ich dich erschreckt?
Auch in unserer weiten Welt ist ein sprechendes Schiff alles andere als eine Alltäglichkeit!
Genau genommen bin ich sogar das einzige dieser Art. Wer würde da also nicht erschrecken?
Ich bin der Rote Leuenkönig. Du brauchst keine Angst zu haben, ich bin auf deiner Seite.
Link! Ich habe alles mit angesehen, wie du zur Verwunschenen Bastion aufgeborchen bist, um deine Schwester zu befreien.
Ich habe große Achtung vor deiner Liebe zu deiner Schwester und vor deiner Furchtlosigkeit und deinem Mut, aber...
... das war zu unüberlegt! Du hast ihn doch auch gesehen, diesen unheimlcihen Schatten, der den großen Vogel befehligt hat?
Sein Name ist Ganondorf.
Der Rote Leuenkönig erzählt dir einiges über Ganondorf und seine Befürchtungen.
(Leuenkönig)
Übrigens, Link, hast du noch immer ernstlich vor, deine Schwester zu retten?

Und du würdest tatsächlich jegliches Unheil dafür auf dich nehmen, sagst du...? Verstehe...
Dann will ich dich von nun an leiten und dir sagen,was du zu tun hast und wohin du gehen musst.
Ganondorf kann nicht durch die Kraft eines Menschen bezwungen werden und schon gar nicht durch die eines so kleinen wie dir.
Allein mit den Kräften, die du am Ende deiner langen und strapazierenden Queste erlangen wirst, kannst du ihn besiegen.
Hast du mich verstanden? Dann wollen wir gleich das Segel setzen und aufs große weite Meer hinaus fahren!
Da gibt es nur ein klitzekleines Problem!
Es ist mir ja wirklich sehr peinlich, aber ich habe leider kein Segel, das du setzen könntest...
Und ohne Segel kommen wir natürlich nie aufs große weite Meer, soviel verstehst du von Nautik sicherlich auch, mein Junge.
Diese Insel, die weit östlich der Verwunschenen Bastion liegt, ist ein Umschlagplatz für alle erdenklichen Güter und Treffpunkt vieler Händler.
Wenn du dich ein wenig umsiehst, wird es dir bestimmt nciht schwer fallen, ein Segel aufzutreiben.
Meinst du, ich darf dich also bitten, ein Segel für unsere Sache zu besorgen?
Auf dieser Handelsinsel findet man die unterschiedlichsten Güter.
Beschränke dich nicht nur auf das Segel, sondern rüste dich mit allem aus, was dir sonst noch nützlich erscheint.
Aber wir haben keine Zeit für einen gemütlichen Landurlaub!
Sobald du mit deinen Besorgungen fertig bist, kehre unverzüglich zu mir zurück.

Dir bleibt also nichts anderes übrig als in >> Port Monee << ein Segel aufzutreiben um das Abenteuer fortzusetzen.


  presented by www.jowenet.de , letzte Aktualisierung 13.10.11
@zeldaforever@zeldaforever@zeldaforever@zeldaforever@zeldaforever@zeldaforever@zeldaforever