The Legend of Zelda: The Wind Waker   
FFDie Komplett-Lösung EE 
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Dins Deamont


Nachdem du das Segel in Port Monee gekauft hast, geht es mit dem Roten Leuenkönig auf deine erste Fahrt über das Meer.
(Leuenkönig)
Land in Sicht! Das ist dein Zielort, die Insel Drakonia!
Auf dem Berggipfel dieser Insel wohnt der Hüter des Himmels, der Drache Valoo.
Deine Aufgabe ist es, diesen Drachen zu treffen und von ihm das göttliche Artefakt "Dins Deamont" in Empfang zunehmen.
Wie du den Drachen treffen kannst, fragst du besser die Bewohner dieser Insel, das Volk der Orni.
Ach ja! Einen Moment noch!
Dies ist der Taktstock der in längst vergangenen Tagen dann benutzt wurde, den Göttern gefällige und lustfertige Musik darzubringen.
Je nach Verwendung ist es möglich, die Kräfte der Götter auf seiner Seite zu haben.
Aber ich weiß nicht, ob er noch über diese Fähigkeit verfügt.
Nun, zu irgendwas wird er schon zu gebrauchen sein.
Warum schwingst du ihn nicht einfach mal probehalber?

Der Rote Leuenkönig schenkt dir den Taktstock des Windes und lernt dir dabei gleich wie man ihn benutzt.

Um den Weg hoch nach Drakonia passieren zu können, mußt du mit den Pflanzenbomben die großen Steine aus dem Weg räumen. Dort begegnet dir der fliegende Postbote Larciel und begrüßt dich. Nach kurzen Worten fliegt er voraus um deine Ankunft zu melden. Lauf den Weg weiter hoch und betritt die Halle von Drakonia. Dort wirst du vom Volk der Orni und dem Stammesführer begrüßt.

Der Stammesführer spricht dir sein Mitgefühl aus und will dir helfen sofern es in seiner Macht steht. Allerdings kann er dies erst tun, nachdem sie ihr eigenes Problem mit dem Drachen Valoo gelöst haben. Er erzählt dir, wie wichtig der Drache Valoo für das Volk der Orni ist, da nur durch die Drachenschuppen den Kindern Flügel wachsen lassen. Aus unerklärlichem Grund ist der Drache Valoo allerdings wütend und niemand traut sich zu ihm hoch auf den Drachenberg. Der Postbote Larciel hat die Idee, dass sich in der Zwischenzeit Link um den Sohn vom Stammesfürsten kümmern könnte, da dieser vor lauter Angst keine Hoffnung mehr hat die Flügel zu bekommen. 
(Stammesführer)
Darf ich dich darum bitten, meinen Sohn zu treffen? Danke, das ist sehr großzügig von dir!
Wir werden ebenfalls alles daran setzen, unser Problem schnell zu lösen, damit wir danach dich in deiner Notlage unterstützen können!
Ich möchte, dass du meinem Sohn etwas Bestimmtes überbringst.
Ich habe es einem Mädchen names Medolie in Verwahrung gegeben, also frage sie bitte danach.
Vielen Dank nochmals für deine Hilfe!
(Larciel)
Ach ja, Link, ich habe hier noch etwas für dich!
Ich hoffe, du kannst es gebrauchen!
Link erhält von Larciel eine Posttasche.
(Larciel)
Medolie findest du in dem Zimmer oben!
Überlass die Angelegenheit mit Valoo ruhig uns! Kümmer du dich bitte um Komori!

Lauf links den Weg hoch bis zu einem Zimmer und sprich Medolie an.
(Medolie)
Tatsächlich, du trägst ein grünes Gewand und einen grünen Hut...
Du musst Link sein, nicht wahr?
Ich bin die Maid des ehrenwerten Hüters Valoo, der auf dem Drachenberg wohnt. Mein Name ist Medolie.
Nun ja, eigentlich bin ich noch in der Ausbildung.
Der Stammesführer bat mich, dir das hier zu überreichen.
Er hätte gerne, dass du es seinem Sohn Komori bringst.
Link erhält von Medolie einen Brief an Komori.
(Medolie)
Komoris Zimmer findest du unten im hinteren Bereich.
Bitte sei nicht beleidigt, falls Komori unfreundlich zu dir sein sollte.
Er meint es wirklich nicht böse. Ach ja, und Link...
Ich hätte da noch ein Bitte an dich...
Wärst du bitte so gut, danach zum Aufgang am Drachenberg zu kommen?
Worum es genau geht, sage ich dir dann...
Lauf nun runter und im hinteren Bereich der Eingangshalle findet du den Gang zu Komori's Zimmer. Zeige ihm den Brief seines Vaters. Nachdem er den Brief gelesen hat, erzählt er dir von seinen Ängsten. Sprich ihn noch einmal an und er erzählt dir etwas über seine Kugel die er von seiner Großmutter geschenkt bekommen hat. Es ist Dins Deamont, der Stein den du auf Anweisung des Roten Leuenkönigs finden mußt. Allerdings will Komori die Kugel nur jemandem geben, der auch etwas geleistet hat.

Da Medolie dich gebeten hat, zu dem Aufgang zum Drachenberg zu kommen, benutze auf der rechten Seite der Eingangshalle den Ausgang um Medolie zu treffen.
(Medolie)
Du bist ja tatsächlich gekommen! Bitte verzeih mir, dich an einen so gefährlichen Ort gebeten zu haben...
Früher war hier ein herrlicher Teich, der aus einem Geysir heraus entstanden war...
Da sie zum Drako-Sanktuarium möchte, hebe sie auf und geh zurück zu dem Felsen. Wenn der Wind in Richtung der kaputten Brücke weht, schmeiß sie in die Luft damit sie dort hinauffliegen kann.
(Medolie)
Vielen Dank! Ich gehe jetzt hinauf auf den Drachenberg und werden ehrenwerten Valoo treffen. Keine Sorge!
Zum Dank schenkt Medolie dir eine leere Flasche. Befülle die Flasche mit Wasser und gieße damit weiter oben die verdorrten Pflanzenbomben die sofort wachsen. Mit einer Pflanzenbombe kannst du nun den großen Felsbrocken sprengen, damit wieder ein Teich entsteht. Nun kannst du auch rüberschwimmen und die gegenüberliegende Seite erreichen. Um über die Lavaspalte zu kommen, mußt du mit den Pflanzenbomben in die Körbe der Statuen treffen damit sie umfallen und damit eine Plattform über die Lava bilden. Nun kannst du weiterlaufen und das Drako-Sanktuarium betreten.

Schiebe die linke und mittlere Statue in dem ersten Raum zur Seite um einen versteckten Eingang freizulegen. Dahinter in dem Raum besiege die beiden Bokblin, nimm einen Stock und zünde damit die beiden Fackeln auf der linken Seite an. Es erscheint eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel, der die Tür öffnet. Dahinter in dem kleinen Gang zerschlage mit deinem Schwert die Brettersperre und du kannst die große Halle mit einem Lavasee betreten.

Links an der Wand geht es über die Stege weiter. Um auf den anderen Steg zu kommen, mußt du einen Steinblock aus der Wand ziehen. Nach der Hängebrücke mußt du mit einer Pflanzenbombe den großen Stein wegsprengen um eine Tür freizulegen. Dahinter befindet sich ein Raum mit einer Lavaspalte. Nimm einen Wassekrug und schmeiß ihn auf der linken Seite in die Lava damit sich eine Plattform bildet. Dadurch kannst du zur Kiste mit der Labyrinth-Karte kommen. Um zur Leiter zu kommen, nimm wieder einen Wasserkrug und bilde eine Plattform über die Lava.

In diesem Raum greift dich wieder ein Bokblin an. Nachdem du ihn besiegt hast, hebe sein großes Schwert auf und zerschlage damit auf der rechten Seite die Brettersperre. Von hier ab begegnen dir immer wieder rote Schleimmonster, die rotes Schleimgel hinterlassen. Auch in dem folgenden Raum mußt du mit dem großen Schwert eine Brettersperre aufbrechen um an eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel zu gelangen.

Verlasse diesen Raum durch die Tür und du befindest dich wieder in der großen Halle. Benutze einen Stein um auf der linken Wandseite die Pflanzenbomben zum explodieren zu bringen. Dadurch zerbricht der große Stein und der Weg zur Schlüsseltür ist frei. Dahinter in dem Raum mußt du wieder rote Schleimmonster und einen Bokblin besiegen. Nimm einen Stock aus der Vase, entzünde ihn und brenne damit die Brettersperre auf der rechten Seite des Raumes nieder. Betätige den Bodenschalter um die versperrten Türen zu öffnen und ins Freie zu gelangen.

Über eine Hängebrücke geht es weiter zu einer Leiter, die du hochkletterst. Oben erwartet dich der Raubvogel Gargorock den du mit Schwerthieben aber leicht besiegen kannst. Danach geht es links über einen schmalen Pfad an einer Lavafontäne vorbei weiter. Nach dem großen Felsbrocken kannst du dich an dem Steg weiterhangeln zu einer Pflanzenbombe. Damit wird der große Felsbrocken weggesprengt und eine Türe freigelegt. Dahinter befindet sich ein Raum mit Ratten. Hast du Futter dabei, kannst du sie dazubringen dir von ihrer Beute was abzugeben oder etwas von ihnen zukaufen. Wenn nicht, werden sie dich angreifen und versuchen dir Rubine zu stehlen. Damit du hochklettern kannst, ziehe den Steinblock aus der Wand. Aus der Kiste kannst du dir den Kompass holen. Nimm einen Stock aus der Vase, zünde ihn an und schmeiß ihn auf die andere Seite um die Brettersperre abzubrennen. Dahinter befindet sich eine Kiste mit dem kleinen Schlüssel um die Tür aufzusperren.

Durch die Tür gelangst du wieder ins Freie. Dort befindet sich ein Nest bewacht von einem Gargorack. Hast du ihn besiegt läßt er eine Goldfeder zurück und aus dem Nest kannst du dir den nächsten kleinen Schlüssel holen. Damit kannst du die Tür aufsperren und den nächsten Raum betreten. Dort greifen dich mehrere Fledermäuse. Aus einer Kiste auf der linken Seite kannst du dir ein Glücksamulett holen. Nimm aus der Vase einen Stock, zünde ihn an und brenne damit auf der rechten Seite die Brettersperre nieder. Entfache zwei weitere Fackeln um die versperrte Tür zu öffnen. Dadurch befindest du dich wieder in der großen Halle.

Gleich links daneben kannst du mit einer Pflanzenbombe den Stein auf dem blauen Warp-Topf wegsprengen. Weiter geht es aber über die Brücke zur nächsten Tür. Dahinter in dem Raum besiege den Bokblin, klettere die Leiter hoch um an eine Vase mit Stöcken zu kommen. Entzünde damit die Fackel auf der rechten Seite und eine Kiste mit einer Schatzkarte erscheint. Um die Sperre der Türen aufzuheben, mußt du zwei weitere Wärter besiegen, die sich in den Vasen versteckt halten.

Verlasse den Raum durch die obere Tür und du kommst in einen Raum mit einem kleinen Lavasee. In der Mitte befindet sich auf einer Insel ein Monopendra. Nimm einen Wasserkrug und schmeiß ihn auf das Feuermonster, damit es sich zusammenrollt. Spring schnell rüber und nach einigen Schwerthieben ist er vernichtet. Nimm wieder einen Wasserkrug und schmeiß ihn an der Stelle in den Lavasee wo die Fontäne hochschießt. Damit erschaffst du dir einen Plattformlift um zu einem höher gelegenen Raum zu kommen.

In diesem Raum befindet sich die Mastertür, die du jetzt noch nicht öffnen kannst. Deshalb nimm eine Pflanzenbombe und sprenge zuerst auf der linken Seite den Stein von dem gelben Warp-Topf. Mit einer weiteren Pflanzenbombe kannst du daneben einen weiteren Stein sprengen der eine Tür verdeckt. Dadurch gelangst du wieder ins Freie und kannst rechts über eine Steintreppe hochlaufen. Dort befindet sich bewacht von zwei Wärtern Medolie in einem Käfig. Besiege zuerst die beiden Bokblin, einer davon läßt ein Glücksamulett zurück, dann den von einem Vogel herbeigeholten Molblin. Dieser hinterläßt eine rote Kugel, zerstöre sie und neben einigen Rubinen findest du auch eine Totenkopfkette. Sprich nun Medolie an und sie erzählt dir von dem Problem Valoo mit seinem Schweif. Damit du ihm helfen kannst, schenkt sie dir den Greifhaken.

Gleich links über eine kleine Treppe kannst du ihn gleich ausprobieren. Zerstöre die Brettersperre und springe auf den Felsvorsprung runter. Geh nicht durch die Tür, sondern benutze den Greifhaken um links über drei Plattformen zu einer weiteren Tür zu kommen. Dahinter in dem Raum befindet sich eine Hängebrücke, die von zwei Bokblin bewacht wird. Nachdem beide besiegt sind, erscheint unterhalb dieser Brücke auf einem schmalen Steg eine Kiste. Außerdem hinterläßt einer dabei wieder ein Glücksamulett. Nimm einen Stock, entzünde ihn und brenne damit auf der Hängebrücke die Seile durch, so dass sie zusammenbricht. Achte darauf in der Mitte zu stehen, damit du auf den Steg und nicht in die Lava fällst. Aus der Kiste kannst du dir nun ein weiteres Glücksamulett holen. 

Verlasse den schmalen Steg durch die Tür und geh rechts in den Käfig mit einer wackligen Plattform. Durchtrenne die drei Seile mit einer Wirbelattacke deines Schwertes. Die Plattform fällt runter und du kannst unten dadurch einen kleinen Gang erreichen. Über die hängenden Plattformen und über eine Leiter kommst du zu einer versperrten Tür. Nimm den Greifhaken und betätige den Schalter an der Decke der großen Halle, damit die Sperre der Türe aufgehoben wird. In dem Raum dahinter läuft ein Monopendra umher. Triff ihn mit deinem Schwert ins Auge damit er sich zusammenrollt. Hebe ihn auf und lege ihn auf dem Schalter neben der Kiste ab, damit die Flammen erlöschen. Du kannst dir somit den Großen Schlüssel holen und damit den Raum zum finalen Gegner des Drako Sanktuarium auf Drakonia betreten. Übrigens, hier auf diesem Weg findet man mit dem Tingleceiver auf einem der Wandvorsprünge eine der versteckten Tingle-Statuen. 

Lauf nun zurück in den Raum mit der großen Schlüsseltür. Allerdings benutze zuerst den Warp-Topf um zum blauen Warp-Topf zu gelangen. Lauf durch die Tür zur großen Halle und benutze gleich links wieder die Tür. Auf der rechten Seite dieses Raumes kannst du nun mit dem Greifhaken zur Brettersperre springen und aus der dahinter versteckten Kiste eine weitere Schatzkarte holen.

Nun aber zurück über die Warp-Töpfe in den Raum mit der großen Schlüsseltür. Mit dem Greifhaken kannst du die Lava überqueren und dir dann aus der linken Kiste einen gelben Rubin sowie aus der rechten Kiste ein Ritterwappen holen. Zerschlage noch die Krüge um neben einem Glücksamulett durch die Feen deine Energie aufzuladen. Sperre die große Tür auf und in dem dahinterliegenden Raum erscheint Gohma. Um ihn zu besiegen, mußt du zuerst seine Panzerung aufbrechen. Dazu nimm deinen Greifhaken und ziele auf den herunterhängenden Schweif von Valoo. Zieh daran und ein großes Felsstück fällt auf den Feuerskorpion. Dies noch zweimal wiederholen und seine Panzerung wird gesprengt. Nun kannst du mit dem Greifhaken sein Auge anvisieren um ihn heranzuziehen und ihm mit dem Schwert einige Hiebe versetzen. Nach einigen solcher Treffer ist er schließlich besiegt und explodiert. Als Belohnung kannst du gleich einen Herzcontainer einsammeln und nach Betreten des Luftwirbels in der abgekühlten Lava wirst du an den Strand teleportiert. Auch der Drache Valoo hat sich wieder beruhigt.

Am Strand wirst du von Medolie und Komori begrüßt.
(Medolie)
Link! Na, willst du ihm nicht etwas sagen, Komori?
(Komori)
Medolie hat mir alles erzählt...
Link... Danke! Es tut mir Leid, dass ich so gemein zu dir war.
Ob ich eines Tages auch so mutig werde wie du, Link...?
(Medolie)
Aber natürlich! Nicht wahr, Link!
(Komori)
Link! Hier! Ich will, dass du sie bekommst, Link!
Und ich hoffe, dass ich bald den Mut haben werde, nicht mehr vor Herausforderungen wegzulaufen!
Komori übergibt Link Dins Deamont.

Danach geben dir Valoo und Medolie einen Hinweis für den Gott des Windes. Also lauf schnell durch die kleine Höhle und schwimme zur kleinen Insel auf der Rückseite. Auf einem Stein befinden sich Tonzeichen. Nimm deinen Taktstock und spiele die Tonzeichen nach. Dadurch erlernst du das Lied des Windes. Gleich darauf erscheint Zephos, der Gott des Windes und weist dich in die Fähigkeiten der Melodie ein und bittet dich auf hoher See seinen Bruder Cyclos zur Vernunft zu bringen.

Lauf nun zurück zum Roten Leuenkönig.
(Roter Leuenkönig)
Es hat ganz den Anschein, als hätte Ganon seine Heerscharen geschickt.
Wenn das wirklich wahr ist, dann...
Wir dürfen keine Zeit verschwenden! Wir müssen sofort zum nächsten Deamont!
Setze das Segel und nimm Kurs in Richtung Süden!
Erschaffe mit dem Lied des Windes einen Nordwind, indem du die Windrichtung nach Süden angibst. Setze das Segel und deine Fahrt über das Meer kann beginnen. Nach kurzer Zeit werdet ihr von einem springenden Fisch aufgehalten. Er erklärt dir den Umgang mit der Seekarte und sorgt für den ersten Eintrag. Weitere Einträge in die Seekarte können in der Nähe der besuchten Inseln die springenden Fische machen, nachdem du ihnen Futter gegeben hast. Außerdem gibt er dir noch den Tipp, dass sich hinter Drakonia eine geheime Höhle befindet, die allerdings nur mit Flügel erreicht werden kann.

Um den nächsten Deamont zu finden geht deine Reise Richtung Süden weiter nach >> Tanntopia <<.


Bevor du deine Reise nach Tanntopia antrittst, solltest du in Drakonia noch folgendes erledigen.

Später kannst du noch öfter nach Drakonia zurückkehren und abhängig vom Spielverlauf weitere Aktionen ausführen.


  presented by www.jowenet.de , letzte Aktualisierung 16.10.11
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