The Legend of Zelda: Majora's Mask   
FFDie Komplett-Lösung EE 
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Schädelbucht-Tempel


Nachdem du im Maritimen Forschungslabor von den Zora-Kindern eine Melodie erlernt hast, kannst du zur Zora-Höhle zurückkehren. Gehe wieder zu Lulu und spiele ihr als Zora nun den Bossa Nova der Kaskaden vor. Die Melodie weckt im Ozean eine Riesenschildkröte im Meer.
(Schildkröte)
Mm...Mm...Gäääääähn! Hab ich gut geschlafen!
Als ich meine Augen öffnete, fiel mir auf, dass die Tage so schnell vergehen. Bist du nicht Lulu?
Ja, Lulu. Du musst nicht überrascht sein.
Auch wenn ich schlafe, sehen meine Augen alles, was im Ozean geschieht.
...Hmm. Es sieht so aus, als wäre Lulu verwirrt.
Bedauerlicherweise bleibt keine Zeit für langes Gerede. Also, stolzer Krieger...
Die Brandung in der Schädelbucht ruft deinen Namen! Rasch! Klettere auf meinen Rücken.
Nimm den Fanghaken und ziehe dich an einer Palme auf den Rücken der Schildkröte. Sie bringt dich durch den Sturm auf dem Meer zum Schädelbucht Tempel.

Hier in der Landungshalle kannst du dir gleich eine verirrte Fee (1) aus einer Kiste holen, indem du alle Fackeln entzündest. Anschließend betrete durch die Tür den ersten Raum. In diesem Raum befindet sich ein großes Wasserrad und farbige Sockeln mit Wasserhähnen, die den Wasserfluss im Tempel regeln. Zu diesem Raum wirst du öfter zurückkehren müssen.

Als erstes mußt du den gelben Wasserhahn unter Wasser drehen, so dass eine Wasserfontäne aktiviert wird. Bevor du aus dem Wasser steigst, kannst du dir die verirrte Fee (2) unter der Eingangsplattform holen. Mit dem linken Lift kannst du zu einer oben gelegenen Plattform mit einer Riesenskulltulla gelangen. Vernichte sie und eine weitere verirrte Fee (3) kommt zum Vorschein. Mit dem rechten Lift gelangst du zu der Seite mit der Wasserfontäne, die dir ein Überqueren zum nächsten Raum ermöglicht.

In dieser Halle dreht sich ein großes Rührwerk, dessen Wasserlauf vom Wasserrad gesteuert wird. Auch in diesen Raum wirst du sehr häufig zurückkehren müssen. Bevor es weitergeht, kannst du noch zwei verirrte Feen einsammeln. Springe vom Eingang links runter auf den Vorsprung und klettere die Leiter zu dem Fass hoch. Als Gorone kannst du sie leicht zertrümmern und eine verirrte Fee (4) einfangen. Die zweite ist ganz gemein in einem Krug am Grunde des Rührwerkes versteckt. Da der Strudel hier so stark ist, solltest du den Krug mit einem Pfeil zerschießen und die verirrte Fee (5) dann mit der Feen-Maske anlocken.

Springe als Zora in das Rührwerk und versuche in die obere Öffnung mit dem grünen und roten Rohr zu kommen. In dem dahinterliegenden Raum klettere gleich auf die linke Insel und ziehe dich mit dem Fanghaken zu der Kiste mit der Karte. Gegenüber in einem der beiden kleinen Krüge befindet sich eine verirrte Fee (6), die du mit der Feen-Maske anlocken kannst. Tauche wieder ab und verlasse den Raum durch den Kanal, der durch eine Dexihand bewacht wird. Sie ist relativ harmlos, mit deinem magischen Schild ist sie schnell vernichtet. Der Kanal führt dich zu einigen Bio-Dekuranha. Hast du sie alle vernichtet, erscheint eine Kiste mit einer verirrten Fee (7).

Durch die Tür geht es weiter in den nächsten Raum mit einem Becken und einem schnellen Wasserstrom. Auf dem Grunde des Beckens findet man in der Kiste einen kleinen Schlüssel. In der Kiste bei der Krabbelratte befindet sich der Kompaß. Mit dem Fanghaken kannst du dich zu der Kiste ziehen. In dem schnellen Wasserstrom befindet sich ein kleiner Krug. Zerstöre ihn mit einem Pfeil und locke die verirrte Fee (8) mit der Feenmaske wieder an. Ein Sprung in den schnellen Wasserstrom bringt dich wieder zum großen Rührwerk.

Versuche nun in die untere Öffnung mit dem roten Rohr zu kommen. Der Kanal bringt dich in den nächsten Raum, den du aber gleich über das rote Rohr zur Schlüsseltür gleich wieder verlassen kannst. Den Zwischenraum solltest du nutzen, um dir Nachschub aus den Krügen zu holen, bevor du durch die Tür zu deinem ersten Zwischengegner trittst. Schaue an die Decke und das große Warzenauge mit Blubberblasen fällt runter. Zuerst mußt du versuchen, möglichst viele von den Blubberblasen zu vernichten. Mit einem Feuerpfeil fallen viele ab und du kannst sie leicht mit dem Schwert zerschlagen. Nach Treffern mit Pfeilen in sein Auge beginnt es wie wild durch den Raum zu schlittern. Weitere Treffer in das Auge und es löst sich in Nichts auf. Zur Belohnung für deinen Sieg erscheint eine bunte Kiste mit den Eispfeilen.

Zurück in dem Raum mit dem roten Rohr, kannst du nun mit den Eispfeilen die beiden Oktoroks eingefrieren und dir somit einen Weg zu dem Wasserhahn verschaffen und ihn drehen. Durch den Ausgang unter Wasser kommst du wieder in das große Rührwerk.

Weiter geht es nochmal durch die Öffnung mit dem roten und grünen Rohr. Von der Insel mit der Kiste aus, in der sich die Karte befand, kannst du dir nun mit Hilfe der Eispfeile Eisschollen im Wasser erzeugen, die dir einen Weg zu der Tür ermöglichen. Dahinter befindet sich wieder ein Wasserhahn der gedreht werden will. Dazu mit einem Eispfeil den blauen Wobbler eingefrieren und diesen Eisblock einfach an das Podest schieben, so dass du raufspringen kannst.

Nun wieder abtauchen und an der Dexihand vorbei in den Raum wieder, wo du den Kompaß gefunden hast. Mit den Eispfeilen kannst du dir hier auch über Eisschollen nun den Weg zu dem Ausgang mit den Eiszapfen machen. Ein Feuerpfeil schmilzt den Eingang frei und dahinter erwartet dich wieder ein Gekko. Diesmal hat er keine Schnapper sondern glibbrige Blasen zur Hilfe. Nach einem Treffer von dir verschwindet er für kurze Zeit mit den Blasen an der Decke. Gefriere sie schnell mit einem Eispfeil ein, so dass sie hinunterfallen und du dem Gekko wieder einen Treffer verpassen kannst. Wenn nicht, fängt dich ein gemeiner Glibberschleim ein und der Gekko schlägt dich regelrecht k.o. Nach einigen Treffern allerdings verwandelt er sich in ein harmloses Fröschlein und du kannst dir hinter der Tür aus der bunten Kiste den Masterschlüssel holen. Ein Sprung in den schnellen Wasserstrom bringt dich wieder zum großen Rührwerk.

Nun heißt es zurück zum großen Wasserrad. Dort müßte, nachdem du alle roten Wasserhähne umgelegt hast, eine Wasserfontäne neben dem roten Wasserhahn vorhanden sein. Um zu dem roten Wasserhahn zu kommen, mußt du dich mit dem Fanghaken über das Target an der Decke zu der Wasserfontäne ziehen. Drehe den roten Wasserhahn und das große Wasserrad steht still. Springe in das Wasser und drehe nun den gelben Wasserhahn, so dass sich das Wasserrad nun in die andere Richtung bewegt.

Zurück bei dem großen Rührwerk müßte sich der Wasserlauf jetzt ebenfalls gedreht haben. Bevor du wieder abtauchst, solltest du zuerst über die Rotorblätter des Rührwerkes versuchen auf die andere Seite zu kommen. Als Zora sollte dir dies eigentlich gelingen, so dass du den Wasserfall oben mit einem Eispfeil eingefrieren kannst. Über die Leiter und durch die Tür geht es in den nächsten Raum mit einem Wasserhahn. Mit den Eispfeilen kannst du dir wieder einen Weg mit den Eisschollen zu dem grünen Wasserhahn bauen und ihn dann drehen. In diesem Raum ist eine verirrte Fee ebenfalls ganz gemein versteckt. Du mußt dir mit den Eisschollen einen Weg entweder links oder rechts hinten zu einer der Öffnungen des Metallgitters unter der Decke bauen, damit du dich mit dem Fanghaken an einem Target daran hochziehen kannst. Auf dem Metallgitter befindet sich eine Kiste mit der verirrten Fee (9).

Zurück in dem Raum mit dem großen Rührwerk kannst du nun in das Wasser springen und durch die andere Öffnung mit dem roten und grünen Rohr zum nächsten Raum gelangen, in dem sich auch ein Wasserrad dreht. Springe auf den Lift und schieße am höchsten Punkt einen Eispfeil in die Wasserfontäne die das Wasserrad antreibt. Es sollte daraufhin stehenbleiben und du kannst von dem Lift auf das Wasserrad springen.

Bevor du weitergehst, könntest du dir noch zwei verirrte Feen holen. Klettere auf eines der linken Radblätter und zieh dich mit dem Fanghaken in einer Nische der Wand zu einer Kiste mit einer verirrten Fee (10). Springe von der Nische links auf die darunterliegende Plattform. Von dort aus kannst du ebenfalls in einer Nische der gegenüberliegenden Wand in einer Kiste eine verirrte Fee (11) einfangen. Hast du dir die beiden Feen gleich geholt, mußt du nun zuerst das Wasserrad mit einem Feuerpfeil wieder in Bewegung setzen und dann noch einmal zum Stillstand bringen um oben durch den Ausgang in den nächsten Raum zu kommen.

In diesem Raum muß wieder ein grüner Wasserhahn gedreht werden. Dazu stelle dich auf die unterste Wippe und taue mit einem Feuerpfeil die Wasserfontäne auf. Dann auf die nächste Wippe springen und wieder mit einem Feuerpfeil die Wasserfontäne auftauen. Nun kannst du zu dem grünen Wasserhahn springen und ihn drehen. Über das grüne Rohr kannst du zu einer Kiste mit einer verirrten Fee (12) gelangen. Unter der Wippe des Einganges befindet sich ein Becken. Mit einem Feuerpfeil kannst du die Wasserfontäne auftauen und als Zora das große Fass im Becken zerstören, in dem sich eine verirrte Fee (13) versteckt hat. Um den Raum wieder verlassen zu können, mußt du die Wasserfontäne wieder mit einem Eispfeil eingefrieren und dich auf die Wippe stellen. Mit einem Feuerpfeil die Wasserfontäne wieder auftauen und auf den Ausgang bei dem grünen Rohr springen.

Zurück im großen Rührwerk mußt du nun versuchen in die Öffnung mit dem grünen Rohr zu kommen. In dem Raum dahinter befindet sich der letzte grüne Wasserhahn. Diesen kannst du leicht über das grüne Rohr erreichen und ihn drehen. Daraufhin wird eine Wasserfontäne aktiviert, die dir den Übergang zu der Mastertür ermöglicht.

Bevor du dies allerdings tust, kannst du dir hier die letzten beiden verirrten Feen (14,15) des Tempels holen. Eine befindet sich unterhalb der grünen Rohre. Mit einem Pfeil und der Feenmaske kannst du sie leicht anlocken. Die andere ist gar nicht so leicht zu kriegen. Dazu mußt du abtauchen und vor dem Ausfluß des Raumes in Position gehen. Mit deinem Bumerang kannst du sie aus der Blase befreien um sie anschließend beim durchtauchen des Ausflusses einzusammeln. Zurück in den Raum kommst du wieder durch die Öffnung mit dem grünen Rohr.

Nun geht es aber durch die Mastertür und durch das Loch im Boden zu dem Endgegner des Schädelbucht Tempels, dem versklavten Wächter der Meere, Gyorg. Um ihn zu besiegen, mußt du schnell sein und die richtige Taktik haben. Im Wasser hast du wahrscheinlich gegen ihn kaum eine Chance. Am besten du lähmst ihn von der Plattform aus mit einem Pfeil, springst als Zora zu ihm in das Wasser und gibst ihm mit deinem magischen Schild einen Schlag. Nach drei solchen Aktionen läßt er viele kleine Fische aus seinem Maul kommen. Die sind aber leicht mit dem magischen Schild zu besiegen und sind nebenbei eine gute Möglichkeit um an Herzen zu kommen. Nach weiteren drei Aktionen mit dem Pfeil und dem magischen Schild hast du ihn besiegt. Sammle den Herzcontainer ein und betritt das blaue Licht. Gyorgs Vermächtnis ist auf dich übergegangen!
(Taya)
Hey, hör doch! Wir brauchen deine Hilfe!
Wenn du dich jetzt abwendest, wird dieser Welt etwas Schreckliches zustoßen!
Ihr seid die Einzigen, die dieses Unheil abwenden können! Das war es, was Tael uns sagen wollte!
(Wärter)
"Helft unserem Freund."
(Taya)
Ich verstehe. Wir sollen auch dem Letzten helfen. Dann gebt uns ein Versprechen...
Auch ihr werdet uns helfen...

Nach dieser mystischen Szene findet sich LINK wieder bei der Zora-Höhle und die Riesenschildkröte verabschiedet sich.
(Schildkröte)
Nun kann ich mich wieder zur Ruhe begeben. Auch ich muss den ewigen Gesetzen gehorchen.
Doch werde ich durch den Schleier des Schlafes hindurch die Welt beobachten!
Das Böse, das dieses Land heimsucht, ist noch nicht verschwunden, LINK.
Aber erst, nachdem Lulus Stimme noch einmal meine Seele liebkost hat, werde ich wieder gehen.
Ich glaube, die Götter werden das gestatten. Heyja, Heyja, Heyja.

Hast du alle fünfzehn verirrte Feen eingefangen, so geh zurück zu der kleinen Bucht neben der Schädelbucht. Entlang der kleinen Inseln, die mit den Palmen erreicht man mit dem Fanghaken, gelangst du zur Feen-Quelle, die von zwei Steinen blockiert ist. Eine Bombe sprengt den Eingang frei und die Große Fee des Mutes verstärkt deine Energieleiste.

Nun ist es Zeit, dein Abenteuer im Canyon fortzusetzen.


  presented by www.jowenet.de , letzte Aktualisierung 24.08.11
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